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La Carovana STEM fa tappa a Codigoro

Si chiama “La Carovana Stem” il progetto per lo sviluppo delle nuove competenze digitali nell’Area Interna Basso Ferrarese, organizzate da Agenda Digitale Emilia – Romagna ed Ervet – Regione Emilia-Romagna, in collaborazione con il Servizio Marconi TSI dell’Ufficio Scolastico Regionale.

Si tratta della realizzazione di dieci laboratori tecnologici che hanno affrontato diversi temi: dal connubio fra arte, musica e tecnologia, alla modellazione con stampante 3D, dalla robotica alla realizzazione di un radio digitale, dal data journalism con l’approccio web inquiry al mondo delle cryptovalute e tanti altri.

Una giornata di immersione nel nuovo mondo delle smart technologies per impararne trucchi, strumenti e nuove modalità di utilizzo per sfruttarne al meglio tutte le potenzialità e creare future eccellenze professionali nel campo del digitale.

All’Istituto “Guido monaco” i laboratori non mancano! Le dotazioni tecnologiche all’avanguardia hanno permesso di accogliere con entusiasmo la proposta di realizzazione dell’USR-ER, collaborazione anche rafforzata dalla convergenza nell’obiettivo del superamento dei “pregiudizi” di genere nell’approccio alle discipline scientifiche. Per questo motivo i laboratori sono stai indirizzati prevalentemente a studentesse.

Oggi, martedì 16 aprile, presso l'I.I.S. "Guido monaco di Codigoro" sono stati coinvolti circa 100 studenti.

Nella mattinata gli alunni delle classi III a Liceo scientifico e III A Liceo linguistico, hanno partecipato ai seguenti laboratori:

" HO RAGIONE IO ! " Docente: Massimo Dellavalle

Il laboratorio ha proposto un’attività di indagine in collaborative learning con l’obiettivo di realizzare un articolo di Data Journalism (giornalismo di precisione), impiegando l’approccio del Web-Inquiry (IBL con ricerca nel web), su un tema di attualità. Obiettivo è costruire conoscenze e competenze sulla ricerca dei dati, sulla loro estrazione, analisi, interpretazione e rappresentazione, nonché sul loro impiego nella “narrazione”. Sono state fornite e usate web-collection di siti di dataset e applicativi per larappresentazione dei dati.

RAGAZZI IN RETE Docente: Luca Farinelli

Le ragazze e i ragazzi quando navigano in rete sono passanti distratti o cittadini consapevoli? ...E tu, che tipo di “social” sei? Quanto sei “social”? Sai difendere il tuo “Social”? Riconosci le bufale? Sai fare fact-cheking? Sai individuare una fonte attendibile? E soprattutto, sai confezionare un “tramezzino verità”?  Un laboratorio operativo e cooperativo che partendo dai social account effettivamente utilizzati mira a favorire la consapevolezza all’uso della rete per sviluppare lo spirito critico per avviare un percorso di educazione civica digitale.

OPEN DATA PER CONOSCERE IL TERRITORIO Docente: Matteo Fortini

Nel laboratorio gli studenti imparano a utilizzare i dati presenti online per costruire mappe del territorio arricchite per un'esperienza personale.

Le attività hanno riguardato la geolocalizzazione e il caricamento delle foto storiche che si possono reperire nei gruppi Facebook di storia locale o nei siti tematici, la sistemazione delle mappe storiche per poterle confrontare con lo stato attuale tramite Mapwarper, l'analisi dei dati satellitari degli ultimi anni per osservare le variazioni delle aree costiere e del delta del Po.

MUSICA E TECNOLOGIA Docente: Raffaele Marchetti

Musica e tecnologia è un laboratorio che, attraverso l'uso di strumenti familiari agli studenti come smartphone e tablet, vuole dare agli allievi un'introduzione di teoria musicale di base, in modo da poter arrangiare un brano del tutto simile alle nuove produzioni digitalizzate del mondo della musica elettronica/rap/trap.

Gli studenti imparano a utilizzare come workstation il programma open source in freedownload Caustic, che permette loro di creare come elaborato finale un beat, un'armonia o una melodia.

FAKE NEWS E FACT – CHECKING Docente: Pierpaolo Salino

False notizie e bufale a buon mercato: cosa sono e perché sono così potenti da condizionare le nostre vite e le nostre opinioni.

Durante il laboratorio gli studenti imparano a riconoscere una notizia vera da una falsa e a smascherare i ciarlatani 2.0 del web e dei social network: una guida attuale alpensiero critico, libero e indipendente.

 

Nel pomeriggio il nostro Istituto ha ospitato gli alunni delle Scuola Secondarie di I° grado di Codigoro, Pontelangorino e Lagosanto che hanno partecipato ad ulteriori cinque attività:

ARTE E TECNOLOGIA Docente: Cinzia Bolognesi

Laboratorio di illustrazione digitale che unisce al puro tratto artistico anche la fotografia e l’interazione tra personaggio illustrato e oggetti reali. Il gioco tra reale e disegnato permette di creare artwork unici, utilizzando sia la manualità  per la costruzione del set da fotografare, sia sperimentando le tecniche proprie

dell’illustrazione digitale.

ALTROVE Docente: Paolo Martinelli

Laboratorio per l'apprendimento immersivo che conduce gli studenti attraverso due tipi differenti di esperienze, rese possibili da un visore di tipo cardboard e uno smartphone: si esplorano luoghi lontani, esotici e inaccessibili attraverso percorsi di realtà virtuale o vengono portati in aula oggetti antichi, perduti o leggendari grazie alle tecnologie della realtà aumentata.

MODELLAZIONE 3D Docente: Maria Beatrice Starace

Il laboratorio vuole introdurre le competenze di design e progettazione anche a chi non abbia familiarità con essi: gli studenti verranno introdotti alle tecniche di modellazione 2D e 3D attraverso i software SketchUP e Tinkercad, appositamente pensati per questo. Vengono ideati così dagli stessi studenti dei gadget, realizzabili concretamente attraverso strumenti di fabbricazione digitale quali la stampa 3D o il taglio laser.

OZOBOTRACE Docente: Angela Zanetti

Possiamo imparare a programmare in modo divertente?

In questo laboratorio le ragazze e i ragazzi sono invitati giocare con OzoBot, un piccolo robot articolarmente versatile e accattivante.

Attraverso la condivisione tra pari e la riflessione sui propri risultati gli alunni imparano a valorizzare gli errori e a ricercare nuove strategie, in un contesto giocoso che libera dall’ansia e dalla paura ell’insuccesso.

Tutti i partecipanti contribuiscono alla realizzazione del prodotto finale: OzoBot Race, un gioco che coinvolge l’intero gruppo e conclude l’attività.

ROBOTICA Docente: Livio Talozzi

Nel laboratorio gli studenti approfondiscono il tema del coding applicato alla robotica, costruendo un robot MBot progettato per favorire l’esperienza di un ambiente di apprendimento caratterizzato da scienza e tecnologia, teoria e pratica, studio individuale e studio cooperativo.

 

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